World of Warcraft Cavaliere della Morte

22 Novembre 2009

Cos’è Il death knight?

Il death knight è la prima e unica hero class di wow.
Parlando della storia del gioco, il più famoso di questi è sicuramente Arthas. Questo porta a pensare che un Death Knight sia un paladino corrotto, in realtà i primi Death Knight erano orchi.

Deathknight o Cavalerie della morte in World of Warcraft – Wrath of the Lich King

Nell’ottica di gameplay, si tratta di un melee innovativo nella versione dps o di un tank atipico, nella versione tank, non può portare scudi, ma solo un’arma a 2 mani o 2 armi ad una mano: ha una cavalcatura esclusiva sia di terra che volante, ha incantamenti esclusivi sull’arma, può evocare ghouls e gargoyles (o resuscitare come ghoul per un corto periodo di tempo un compagno caduto)

Come Funziona?

Il Death knight è, come stato più volte detto, simile al rogue e il warrior.
Ha una serie di abilità che vengono chiamate per lo più Strikes (1 base per ramo), che utilizzano una runa di un determinato tipo e piazzano disease sul target (abilità passiva del dk), più in genere uno strike più potente che utilizzerà 2 rune diverse.

Le rune come si sa, sono 6, 2 blood, 2 frost, 2 unholy. Una volta che si attiva una runa utilizzando uno strike o altra abilità che consuma la runa, questa si spegne e parte un cd di 10 secondi prima di poter essere utilizzata.

Il runic power è una barra che, come la rage, parte da 0 e arriva a 100. Si carica facendo danno (più precisamente, si carica utilizzando abilità che consumano le rune). Tramite questa si usano abilità che non hanno niente a che fare con il concetto delle 6 rune.
La più famosa tra queste abilità è la Death Coil, un cast istantaneo che fa danno (niente a che fare con quella del warlock). Ci sono anche altre abilità con cd che si basano sul runic power, come l’antimagic shield e l’icebound fortitude (il primo riduce i danni magici del, il secondo tutti i danni del 20%).

Parlando di esperienze da dps, il metodo migliore per utilizzarlo è un utilizzo continuo tra rune che aumentano e riducono il runic power. Il ciclo di dps (sia per blood che per unholy) si azzera ogni 2 cooldown di rune, per sfruttare le death runes. Mentre le rune sono in cooldown, si scarica generalmente il runic power, che si riassume generalmente nel tirare 2 deathcoil o deathcoil unoly blight (per i dps)

Praticamente, si sta sempre a premere qualcosa, e non è quasi mai lo stesso tasto, i cicli di solito alternano 4 strikes differenti e 1 o 2 abilità derivanti dal runic power, più i soliti cd medio lunghi di classe che aumentano il burst o la survivability, ma per le spell scenderò in dettaglio successivamente.

Perché dovrei giocare o non giocare la controparte senza mana del paladino?

E’ inevitabile che il DK per alcuni aspetti ricordi il pally, anche solo per in realtà falsi motivi di storia. Ma ci sono differenza anche nel gioco: il fatto che entrambi indossino Plate, che entrambi possano essere Tank o DpS, l’utilizzo delle Auree, e più in generale l’epico duello tra il bene e il male

Se è vero che è plate, tanka (con una 2h, non può usare scudi) e fa dps, In realtà il Dk non ha delle vere e proprie auree, si tratta infatti, di delle presenze , che in realtà si comportano più come delle stance del warrior.
Le presenze, ovviamente, saranno blood, unholy e frost. Queste lavorano, come le stance, esclusivamente per il dk e come la berserker stance o la defensive stance alterano degli status del DK.
A differenza delle Stance, non precludono la possibilità di usare alcune abilità.
Il death knight possiede auree esclusivamente quando si prende il talento. Inoltre, gli effetti della presenza non coincidono o coincidono parzialmente con quelli dell’aura. Per esempio un DK speccato Unholy può stare tranquillamente in blood presence, che recita:

Strengthens the Death Knight with the presence of blood, increasing damage by 15% and healing the Death Knight by 2% of damage dealt. Only damage dealt to targets that grant experience or honor can trigger this heal. Only one Presence may be active at a time.

E aver preso i 2 punti per talentare la Unholy Aura , che aumenta il movment speed del party o dei raid member entro 45 yard del 15%.

A parte le auree, che sono un primo buff raid, il dk comporta altri vantaggi per il raid.

Un DK Unholy porta l’ebon plague, (13% danno aumentato magic sul target), un DK Frost ad esempio dà 20% attack speed, un DK blood piazza un marchio che qualsiasi bersaglio il target a cui la metti attacchi, cura il bersaglio del 4%, un altro buff che aumenta l’attack power del raid del 10%. Tutti i DK aumentano di 155 la strenght e agility del raid con un buff, 1 aura per specializzazione…

E altro ancora. Ovviamente sono buff che portano anche altre classi, ma sappiamo che la blizzard è stata chiara in questo, e i buff delle varie classi saranno rimpiazzabili con altri. In parole povere sarete un melee con dei buff utili per tutte le classi.
Parlerò dei Tooltip in seguito: anticipando sinteticamente, quasi tutte le abillità si concentrano sul single target, ma abbiamo un paio di spell AoE non di talento, 2 silencing effects (uno a range e uno melee che fa danno), un taunt a 20 yard, la possibilità di pullare il target verso di noi. Death Coil e Icy Touch che sono 2 attacchi ranged, la possibilità di evocare ghoul (che diventano pet veri e propri con un talento di unholy)

Non mi hai convinto manco un pò, ma diciamo che sono un fanboy di Arthas e voglio diventare come lui da grande, quindi decido di alzarmi un DK, come funziona?

Il personaggio che interpreta il DK, è un eroe caduto della propria fazione risorto sotto il comando di Arthas. Farete tutta una storyline di cui non parlerò ma che vi dovrebbe conferire il livello necessario, una volta terminata, di poter entrare direttamente nelle Outland.

Come sapete il DK può essere fatto da qualsiasi razza. Ce ne può essere 1 solo per server (inteso nel vostro account)ed il requisito è di avere un lvl 55 (anche di opposta fazione in quel server, ovviamente nei servers PvE).
Avrete accesso a capelli e skin di pelle diverse, oltre che le normali (generalmente capelli sbiaditi, bianchi, bluastri), la voce del vostro personaggio sarà alterata (ovviamente avrete una voce spettrale) e i vostri occhi son di colore blu, luminosi.
La zona di partenza è nuova, e lì tornerete quando dovrete ritalentare (come moonglade per i dudu, aggiungendo che sotto c’è una guerra)
Inizierete con la weaponskill a 270 per le varie armi che potrete usare (nella beta alcune vanno comunque imparate da 0 dal trainer). Sarete squattrinati con delle borse da 12. Le quests che farete lì vi daranno tutto il necessario, armi, cavallo e gloria. Conoscete già tutti i flypath di Kalimdor e degli Eastern Kingdoms.
ASSOLUTAMENTE FINITE la chain di quests, altrimenti non potrete usare i vendor delle varie città orda o ally, peggio ancora: sarete impossibilitati a compiere qualsiasi azione fino a che non fate l’ultimo passaggio.Per le professioni, si parte da 0. Siete in una delle zone finali del gioco (le Eastern Planguelands quindi per poter raccogliere le cose verosimilmente servirà 270 circa di skill).

Per la razza da scegliere: il DK è un melee, ha dei talenti contro il fear e particolarmente contro lo stun, ma fuori dal cooldown di attivazione di questi vi prenderete facilmente entrambi, non ha un’immunity al fear più o meno perenne come il warrior. Soffre lo snare.
Se vi vanno bene diverse razze, orientate la vostra scelta sul PvE o sul PvP, seguendo i classici standard, come per esempio un tauren per tankare o un undead per avere will of the forsaken, o lo gnomo per escape artist.
Una cosa carina che fa il blood elf è che, avendo cambiato l’arcane torrent (che per il dk sarebbe il terzo silencing effect) che ti ridà 15 runic power in ogni caso, a prescindere che colpisca il target, puoi tirarlo prima dell’inc dell’eventuale boss e castare subito Horn of Winter (buff per tutto il raid che aumenta di 155 la strenght e l’agility al rank massimo per 2 minuti), senza dover entrare in combat e caricare il runic power in seguito (anche se costa solo 10, con un minor glyph).

Ora è tempo di far crescere il vostro DK.

meccaniche di base – stats da seguire

Similmente al paladino, il DK fa danno fisico e danno magico.
Il DK piazza dei diseases sul target, questi cambiano l’efficacia di molte spells. I disease normalmente durano 12 secondi, i Diseases tipici del dk sono passivi, nel senso che vengono piazzati e refreshati da vari strikes; i diseases sono:

Blood plague (from plague strike)
Frost fever (from ice touch)
Crypt Fever, which turns into Ebon Plague (from deep unholy)
Unholy Blight (from deep unholy)

WoW Death Knight

Farlo salire di esperienza è semplice, usatei vari strike che consumeranno le rune e tenete i diseases up, per poi usare gli strikes presi da talento quando le diseases sono up (e in più usate le varie abilità (antimagic shell, icebound fortitude o abilità da talento per vivere di più o fare più danni, soprattutto death coil), ricordo che potete pullare (come abilità base) i mob verso di voi, quindi vi risparmierete cariche disperate in mezzo a milioni di mob per colpa di casters che vi sparano da lontano e vi dovrete avvicinare per menarli.
Speccati Unholy avrete modo di fare cose carine in AoE e ricordatevi il vostro ghoul e se volete anche il gargoyle per fare più danno magari se vi state scontrando con un elite. All’inizio è abbastanza intuitivo e anche grazie alle quests fatte apposta per il DK vi abituerete subito.

Strada facendo… Il traguardo sarà alzare hit rating (che ora non si distingue più da melee hit e spell hit), iniziamo con un pò di calcoli:

2handed weapon hit per colpire i boss (lvl 83) = 9%
Spell hit per colpire i boss = 17%.

1% di hit si traduce in 32,78998947 hit rating
1% di spell hit si traduce in 26,23199272 hit rating

Come si vede serve meno per far aumentare lo spell hit rispetto al melee hit.
Dovendo noi raggiungere il 9%, dovremo avere –> 295.2 hit rating.

Questo 295.2 è all’incirca 11.24% spell hit.
In linea teorica ci servirebbe 445.91 hit rating per potenziare le spell. In realtà ciò potrebbe non avvenire se prendiamo Virulence (talento di tier 2 unholy, che aumenta del 3% la chance to hit delle nostre spell), e consideriamo che in raid ci sia un debuff come faerie fire o misery, che ci regala un’altro 3% hit.

A quel punto, con un semplice 295.2 di hit rating avremmo tutto cappato perché:
– il 9% melee hit è stato soddisfatto
– l’11,24% spellhit si addiziona ad un +3% di talento (virulence) + 3% buff di drood o priest = 17.24%, cap raggiunto!
E’ ovvio che se la vostra spec non ha virulence e non avete imp. faerie fire o misery come debuff sul boss… vanno rifatti i calcoli.

Si noterà che non c’è dual wield tra i calcoli. Per dovere di completezza scrivo che il melee hit cap in dual wield è:

melee hit cap (2w) 28% : 918,11970516 hit rating

Segue la necessità di alzare expertise.. avremo bisogno di 213 expertise

Attack power è il cavallo su cui puntare:

L’equip che ci viene dato nelle quest iniziali ha Strenght, Stamina, Agility, Hit Rating, Crit Rating e Parry rating, e probabilmente item simili se ne avranno in seguito.Il Death Knight ha una conversione da Attack Power direttamente a Spell Power per tutte le spells, quindi Attack Power + la principale statistica che scala per il DK.
Il DK, come i paladini e i warrior, riceve 2AP per ogni punto in Strenght .

Quindi AP e Strenght sopra tutto il resto.

In ogni caso quanto scritto qui sopra è solo per indirizzare tutti i wannabe Arthas nella direzione giusta, è solo per far capire cosa servirà.

Professioni, perché anche se sei morto e risorto, dovrai pure magnà (o forse no)

Ammetto che le professioni variano tra necessità del giocatore (fare gold, essere top gear pvp, pve), quindi il discorso resta un pò fine a sé stesso.
Questo è un compendio per il DK DPS, mi limito per adesso a scrivere un famoso riassunto generico dei buff che danno le professioni in WOTLK preso da elitistjerks:

Physical DPS:
– Herbalism = 66.7AP (average, requires consumables)
– Skinning = 25 Crit rating
– Alchemy = 64 AP (Flask of Endless Rage)
– Enchanting = 64 AP
– Jewelcrafting = 42 AP or 21 AGI or 21 STR or 21 Crit Rating or 21 Haste Rating or 21 Hit Rating or 177 ArPen
— Jewelcrafting = 62 AP or 31 AGI or 31 STR etc. (counts avoiding using a blue gem instead of a red for meta requirements)
– Blacksmithing = 80 AP or 40 AGI or 40 STR or 40 Crit Rating or 40 Haste Rating or 40 Hit Rating or 280 ArPen
– Leatherworking = 76 AP
– Inscription = 64 AP

Parlando per sensazioni generali, BS è un must (in vista anche dei craft) e con JC è la combinazione migliore. Se decidete di fare l’una o l’altra, mining è cmq la strada per arrivare al massimo con entrambe.

The War Machine

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